habilidades de combate

habilidades de combate #

habilidades de combate

Como regla general, cualquier clon en nuestro mundo virtual tiene la oportunidad de participar en peleas en torneos, trabajar como guardia de seguridad y batirse en duelo con un ladrón o, por el contrario, robar casas y asentamientos.

El bloque militar del juego (excepto las batallas con el General Webman) implica competiciones “PvP”, es decir, jugador contra jugador. Lo que importa aquí no es sólo el conocimiento de los asuntos militares y de la iniciativa militar, sino también la táctica. Dado que todos los combates se desarrollan automáticamente, las habilidades de combate del jugador se tienen en cuenta a la hora de determinar los resultados. Con la selección correcta de habilidades de combate y armas, un clon más débil tiene la posibilidad de derrotar a un oponente más fuerte.

Esta o aquella habilidad puede aumentar la precisión de tu golpe/disparo o el daño infligido al enemigo, o reducir algunos de los indicadores del enemigo. Las habilidades de combate también permitirán al clon brindarse asistencia médica a sí mismo o elegir un objetivo más adecuado para atacar en una batalla grupal.

La mejora de habilidades está disponible en la página “Habilidades de combate” (“Personaje” → “Educación” → “Habilidades de combate”).

El porcentaje de cambio en una característica en la descripción de la habilidad se calcula a partir del valor resultante de la característica. Aumentar la precisión de un disparo con un clon con su propia precisión del 30% y un rifle de francotirador con una precisión del 25% en un 10% conduce a un aumento en la precisión final en un 10%.

En las condiciones anteriores, la probabilidad de un disparo certero será: (30% + 25%) + (30% + 25%) x 10% = 60,5%.

“Combate cuerpo a cuerpo” significa luchar con armas blancas o con los puños.

Tenga en cuenta que algunas habilidades funcionan en todo tipo de batallas, y otras, solo en batallas entre guardias y ladrones y en torneos, pero no funcionan en batallas con un enemigo común (ataques de escuadrones principescos y tropas de bandidos) ni como parte de escuadrones. de ladrones de escondites.

Adquirir habilidades #

Para absorber información y utilizar habilidades con éxito en la batalla, se debe preparar un clon. De acuerdo, no tiene sentido hablar sobre las características de usar una mira telescópica de francotirador por la noche con un fuerte viento lateral a un soldado que ha estado en el servicio durante tres días y prácticamente no tiene ningún nivel de entrenamiento. Para dominar las habilidades de combate, un clon debe tener una cierta cantidad de conocimientos militares.

Al dominar las habilidades de combate, el conocimiento militar no se consume; solo importa su cantidad: cuanto más conocimiento, más habilidades puede adquirir un clon y más grave es la influencia de estas habilidades. Al mismo tiempo, la evaluación general de las habilidades de combate no puede exceder la cantidad de conocimientos militares que tiene el clon.

Ejemplo: un clon tiene 5000 unidades de conocimiento militar. Cualquier habilidad de combate está disponible para él. Si un clon obtiene la habilidad “Ninja”, que requiere 3000 unidades, entonces ya no podrá obtener la habilidad “Sheriff”, porque requiere 3500. Sólo le quedan 2000 unidades de conocimiento que no están relacionadas con las habilidades de aprendizaje. Ahora sólo tiene acceso a habilidades que requieren 2.000 unidades o menos de conocimiento militar. Pero los clones se están desarrollando, la cantidad de conocimiento está creciendo. Pronto su importancia aumentará y te permitirá adquirir nuevas habilidades.

Si la habilidad se adquirió utilizando conocimiento “temporal” de asuntos militares, por ejemplo, obtenido al usar un artefacto mágico o joyería, luego de quitar el objeto mágico y reducir la cantidad de conocimiento en el clon por debajo de la cantidad requerida, las habilidades adquiridas estar perdido.

El aprendizaje de habilidades es instantáneo y gratuito.

Solo puedes aprender 1 habilidad de un tipo. Algunos tipos de habilidades no se combinan entre sí; solo puedes obtener una de ellas.

Después de aprender una habilidad, su imagen se resalta en verde. Las habilidades que son incompatibles con las ya aprendidas se resaltan en rojo. No podrás aprenderlas hasta que abandones la habilidad incompatible.

No puedes adquirir habilidades durante una batalla que ya ha comenzado.

Las habilidades de combate también incluyen los efectos de los castigos que el dueño de la casa puede aplicar a un ladrón atrapado.

Pérdida de habilidades #

Puedes perder una habilidad de combate y conseguir otra si lo deseas. Puedes perder una habilidad no antes de 24 horas después de recibirla. La pérdida de la habilidad ocurre instantáneamente, pero después de esto, la habilidad “Distracción” se aplicará al clon durante 24 horas, lo que lo afectará negativamente. En el caso de luchar durante este intervalo de tiempo, el daño a la salud del clon y la probabilidad de golpearlo será un 5% mayor, y la precisión de sus golpes y el daño al enemigo será un 5% menor que los valores estándar.

Si se pierden varias habilidades seguidas, la duración del Distraimiento se calcula a partir del momento en que se perdió la última habilidad.

Si pierdes una habilidad, puedes aprender una nueva si tienes suficientes conocimientos militares.

Descripción de habilidades #

Las habilidades se pueden obtener teniendo una cierta cantidad de conocimientos militares. Algunas habilidades son incompatibles con otras.

ninja #

Eres un ninja nato y, armado únicamente con armas cuerpo a cuerpo (siempre que no tengas armas de fuego), puedes atacar a cualquier enemigo, incluso si usa armas de fuego. Un ataque ninja es difícil de notar. Aparece envuelta en humo blanco de cartuchos de sal. Un ninja no puede llevar consigo más de 10 de estos cartuchos. Desafortunadamente, las heridas de bala te causan un 25% más de daño y el daño que le causas a un enemigo con armas de fuego es un 20% menos. En una batalla grupal, el ninja ataca primero a los oponentes con armas cuerpo a cuerpo (no se desperdicia munición). En ausencia de tales, el ninja ataca a los oponentes con armas de fuego (se gasta un cartucho por cada ataque). Para obtenerlo debes tener 3000 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con las habilidades “Thug” y “Karateka”.

Adrenalina #

No puedes vivir sin adrenalina, la precisión de tus golpes/disparos aumenta a medida que tu salud disminuye (máximo +25 % con 10 de salud). Sin embargo, las heridas recibidas son más difíciles de soportar; el daño a tu salud si un enemigo te golpea con precisión será un 10% mayor que el estándar. Para obtenerlo debes tener 1500 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades.

Matón #

Los ataques con armas cuerpo a cuerpo o puños causan un daño aplastante a tus oponentes un 15% más que la base, pero debido a la lentitud, la precisión de tus ataques se reduce en un 15%. Para obtenerlo debes tener 500 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con habilidades Ninja y Karate.

Karateca #

Eres rápido y preciso en el combate cuerpo a cuerpo, la precisión de tus ataques es un 15% mayor, pero el daño que infliges es un 15% menor de lo habitual (pero no menos de 1). Para obtenerlo debes tener 500 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con las habilidades Ninja y Brute.

Alguacil #

Odias a los bandidos. Cuanto mayor sea la autoridad criminal del enemigo, más daño le harás. Por cada 1000 unidades de autoridad criminal enemiga, la bonificación será de +1% de daño, para una autoridad de 15,000 y más, +15% de daño. Si el enemigo tiene la habilidad “Reincidente”, entonces el sheriff inflige un daño adicional máximo del 15%. El sheriff ataca a los clones que no tienen autoridad criminal y les causa un 10% menos de daño. Si tienes más de 100 unidades de autoridad criminal, entonces la habilidad no funcionará. Para obtenerlo debes tener 3500 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. Incompatible con la habilidad “reincidente”.

Reincidente #

Eres un bandido jurado y causas más daño a los civiles (sin un señor del crimen). Sin embargo, el daño causado a los “hermanos en el oficio” se ha reducido. Por cada 1.000 unidades de autoridades criminales enemigas, el daño es un 1% menor, para autoridades de 15.000 o más, un 15% menos. Si tu oponente no tiene un señor del crimen, el daño adicional será de +15%. Si el enemigo tiene la habilidad “Sheriff”, entonces el reincidente inflige un daño adicional máximo del 15%. Además, el reincidente recibe 1 propina adicional a su lista actual de propinas. Si no tienes autoridad criminal, la habilidad no funcionará. Para obtenerlo debes tener 3500 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con la habilidad Sheriff.

Kamikaze #

Como un auténtico kamikaze, ignoras la defensa y te entregas por completo al ataque. El daño infligido al enemigo es un 10% mayor, aunque el propio kamikaze recibe un 10% más de daño. Para obtenerlo debes tener 1400 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades.

Francotirador #

Eres un 10% más preciso con las armas de fuego, pero infliges un 10% menos de daño. Para obtenerlo debes tener 2000 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No es compatible con la habilidad Maniac.

Francotirador competente #

Para obtenerlo debes tener 5000 conocimientos militares. Esta habilidad se utiliza en combate. La habilidad sólo funciona cuando se usa un rifle de francotirador. En primer lugar, el francotirador dispara al enemigo con armas de fuego y, si no las hay, a los oponentes con armas cuerpo a cuerpo. No compatible con la habilidad “estratega”.

Maníaco #

Tu precisión con las armas de fuego deja mucho que desear (un 10% menos), pero el daño infligido es un 10% mayor. Para obtenerlo debes tener 2000 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con la habilidad de francotirador.

Maestro del combate cuerpo a cuerpo #

Eres difícil de derrotar en el combate cuerpo a cuerpo, pero no eres muy bueno con las armas de fuego. Si te atacan con armas cuerpo a cuerpo o con los puños, recibes un 10% menos de daño, pero la precisión del golpe se reduce en un 5% si el maestro dispara un arma de fuego. Para obtenerlo debes tener 800 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades.

Primeros auxilios #

Te brindarás primeros auxilios y mejorarás tu salud en 3 unidades al final de cada ronda de batalla (pero no más de 100 unidades durante 1 batalla). Para obtenerlo, es necesario tener 3200 conocimientos en asuntos militares y educación quirúrgica. Esta habilidad no se usa en combate. No es compatible con la habilidad Última oportunidad.

Enfermo #

Eres tan delgado que es difícil incluso golpearte, pero las heridas que recibes son más difíciles de soportar. La precisión del golpe del enemigo se reduce en un 20%, pero el daño al golpear se inflige un 10% más. Para obtenerlo debes tener 1600 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No es compatible con la habilidad del “grandullón”.

Gran chico #

Tienes una salud excelente y las heridas se curan instantáneamente, pero un cuerpo grande es un blanco fácil. El enemigo golpea con un 10% más de precisión, pero el daño infligido al grandullón se reduce en un 15%. Para obtenerlo debes tener 1800 conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con la habilidad “enfermo”.

Última oportunidad #

Esta habilidad no se usa en combate. Si al final de una ronda de combate tu salud está por debajo de 10, puedes darte primeros auxilios y aumentar tu salud a 10 puntos para continuar la pelea. Para obtenerlo, es necesario tener 2800 conocimientos en asuntos militares y educación quirúrgica. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con la habilidad Primeros auxilios.

Estratega #

Como estratega experimentado, eliges exactamente el objetivo que debe ser destruido primero. Si se le da la opción, el estratega ataca al enemigo más “vencido” y, si varios tienen los mismos indicadores de salud, elige al que tiene más conocimientos militares. Para obtenerlo debes tener 1900 de conocimientos militares. Esta habilidad no se usa en combate. No compatible con la habilidad “francotirador competente”.

Distracción #

El daño a tu salud y la probabilidad de golpearte será un 5% mayor, la precisión de tus golpes y el daño infligido al enemigo será un 5% menor que los valores estándar. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades. Esta habilidad no se usa en combate. Se activa cuando el personaje olvida habilidades anteriores.

Heridas de azotes #

Cada turno de batalla reduce la salud en 1 unidad. Válido para una batalla. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades. Castigo para un ladrón atrapado. Esta habilidad no se usa en combate.

espíritu de estiércol #

Toda la esencia del clon está indignada por el trauma moral infligido. La precisión del ataque se reduce en un 10%. Válido para una batalla. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades. Castigo para un ladrón atrapado. Esta habilidad no se usa en combate.

Polluelo #

El daño recibido en batalla es un 10% más. Válido para una batalla. La habilidad es compatible con todas las demás habilidades. Castigo para un ladrón atrapado. Esta habilidad no se usa en combate.